209 - Avril 2021 Avril 2021

Activités 10/10

Activités 10/10 !

Activités 10/10 !



  • Lucas, permanent pédagogique

  • Pauline, rédactrice

Toi-même tu sais, depuis plusieurs semaines nos sections sont contraintes de vivre leurs activités par groupes de 10 scouts maximum. Et même si c'est bientôt fini, plusieurs d’entre vous nous glissent dans l’oreillette qu’ils arrivent tout doucement à court d’idées novatrices et originales pour cette animation particulière.

Dans cet article, découvre 10 commandements à suivre pour des activités à 10 au top, ainsi que 3 exemples détaillés qui t’aideront à relancer ta créativité. Cela pourrait également t'être utile pour organiser des activités en petits groupes au camp.

NB : cet article a été rédigé avant les nouvelles mesures. Tu peux donc t'en servir ce weekend (1er-2 mai), jusqu'au 8 mai, et pour toute autre activité en petit groupe. 😎

1. Transforme la contrainte en opportunité

Qu’on se le dise ! En réalité, bon nombre d’activités sont plus simples à faire à 10 qu’à 40 ou 80 ! Alors profite de cette configuration réduite "forcée" pour proposer à tes scouts des activités que vous n’avez pas forcément l’habitude ou l’occasion de vivre en temps normal, car pas assez de place ou de matériel, trop de monde à gérer, trop d’intérêts différents, etc.

Saute sur l’occasion et instigue auprès de tes scouts des envies de projets à vivre en cogestion : réaliser un court-métrage, construire une station météo, écrire un livre de cuisine sur feu de bois, vous initier à la photo animalière, composer et enregistrer une chanson, animer une chaine YouTube… et on arrête ici la liste car #SkyIsTheLimit !

2. Exploite le petit nombre

Scouter en groupes de 10, c’est l’occasion idéale pour vivre et tester des activités plus calmes qui ont tendance à ne pas toujours fonctionner si on est plus nombreux.

Développe et renforce la relation au sein de tes groupes en leur proposant des moments de réflexion, d’échange et d’introspection. En effet, il est plus simple de se livrer, de s’exprimer librement, d’être soi-même et de s’écouter au sein d’un groupe restreint, sécurisant et en lequel on a pleinement confiance. #Obvious 

Les fiches SensAction proposent des activités de sens abordant diverses thématiques et valeurs telles que la rencontre, le partage, la confiance, la place de l’Homme dans l’univers, le pardon, la justice… et c’est juste top à vivre en petit comité ! #LanceToi !

3. Diversifie tes activités

Y'a pas que les jeux chez Les Scouts ! Propose à tes scouts des ateliers, des conseils, des bivouacs, des actions de service (respectant les mesures covid évidemment)… car en fait tout ça se fait très bien à dix ! #LeNombreComptePeu

Quelques exemples

  • Profite d’être peu nombreux avec tes éclaireurs, pour (ré)apprendre des techniques de woodcraft ou de carto. Tes éclaireurs connaissent-ils la différence entre un brelage en + et un brelage en x ? Et savent-ils s’orienter avec des coordonnées UTM ? 
  • Propose à tes éclaireurs de développer de nouvelles connaissances et compétences grâce aux badges (les badges ne sont pas réservés obligatoirement au camp).
  • Organise un conseil pour récolter les idées et envies de chacun en vue du camp ainsi que les craintes éventuelles et les questionnements (surtout pour ceux dont ce serait le premier camp). Ne dirige pas trop ce conseil, profites-en plutôt pour donner à tes scouts des trucs et astuces pour formuler leurs idées, distribuer la parole, s’écouter avec bienveillance, etc. 
  • Réalise un bivouac sur l’année écoulée pour permettre aux scouts de faire le point sur ce qui a été vécu et sur les enseignements qu’ils en ont retenu.
  • Retrousse tes manches avec tes pis en nettoyant une portion de rivière ou les bordures de chemin aux alentours du local. (Attends encore un peu avant de proposer ton aide à une association locale ou aux particuliers.)

4. Pimp ton scoutisme

Si un jeu à 10 a particulièrement plu à tes scouts, n’hésite pas à le reproposer une fois ou deux. Cependant n’en abuse pas, espace ses répétitions dans le temps et surtout pimp-le un minimum. Pimper son jeu, c’est s’assurer de le rendre original !

Pimper mon jeu ? Comment je fais ça moi ?! 🙄 Consulte cette page, comprends le concept, applique-le à ton activité et le tour est joué ! #PimPom

5. Pense "camp"

Pourquoi ne pas exploiter ces réunions en petits comités pour préparer le camp en détail et en cogestion avec tes sizaines/patrouilles/cordées ?

Ensemble, vous pourriez par exemple :

  • dessiner les plans des constructions, en réaliser la maquette, calculer le nombre de perches nécessaires… ;
  • brainstormer sur le thème de camp ;
  • préparer à fond une ou deux veillées ;
  • préparer une ou deux activités/surprises pour les autres sizaines/patrouilles/cordées ;
  • faire l’inventaire et l’entretien du matériel de camp ;
  • établir des menus (liste de course, budget…) ;
  • composer un chansonnier ;
  • vivre des ateliers d’orientation, de construction, de nœuds, de connaissance de la nature…
  • etc.

6. Inspire-toi de ce qui existe 

Rends-toi sur le site des Scouts et parcourt ce qui existe déjà au niveau de ta branche… Tu y trouveras sans doute des ressources dont tu ignorais l’existence jusqu’ici. Peut-être te permettront-elles d’imaginer des activités pour tes groupes et en plus dans le thème de ta section. Comme Florine, animatrice à Namèche (NM052), qui a construit une activité autour des Traces de Loup et des maitre-mots. 

Louveteaux : jeu autour des Traces de loup et maitres-mots

Nous avons réalisé un jeu autour des Traces de loup et des maitres-mots en répartissant les louveteaux par année. Chaque groupe avait un lieu de rendez-vous et avait un parcours à suivre. 

Au début du jeu, on a expliqué que chaque animateur avait un maitre-mot, que Mowgli avait aussi appris les maitres-mots et qu’il s’en servait pour bien vivre dans la jungle, mais qu’il y avait un problème car les animateurs avaient perdu leur maitre-mot. Il fallait donc que les louveteaux de chaque année les aident à les retrouver. Les scouts ont reçu une farde dans laquelle il y avait l’histoire du jeu, ce qu’ils devaient faire, le tableau dans lequel remettre les maitres-mots et une carte du parcours.

Le long du parcours se trouvaient des balises reprenant des questions ou des activités en rapport avec la Traces de loup concernée. Ils devaient par exemple lire une histoire, remplir une grille de mots croisés, réaliser un des ateliers proposés dans les publications…

À chaque bonne réponse ou épreuve réussie, les loups recevaient le maitre-mot d’un des animateurs. À la fin du parcours, ils ont dû les replacer dans un tableau comprenant le totem de l’animateur et l’explication du maitre-mot.

Les scouts ont adoré se retrouver par année et l’aspect ludique et varié de l’activité. Parfois, ils découvraient une histoire, parfois c’était une activité à réaliser, d’autres fois un atelier, comme les brelages par exemple. Ils se sont vraiment bien amusés et ont pu découvrir ce qu’étaient les maitres-mots et les Traces de loup. On leur avait distribué les publications en début d’année, mais depuis on ne les avait pas utilisées tous ensemble. Ici, ils en ont pris connaissance sous forme de jeu et on leur a dit qu’elles leur serviraient encore au camp. C’est une autre découverte que de compléter son livre chez soi après la réunion ou quand on a un temps libre.

Florine, animatrice Louveteaux à Namèche (NM052)


Partage ! 

Tu peux aussi te rendre directement sur le répertoire d’activités de la plateforme de partage et consulter les catégories de ton choix. Nul doute que tu y trouveras mille et une activités compatibles avec des groupes de 10 ou, à tout le moins, facilement adaptables. Et n'hésite pas à, toi aussi, y partager tes idées !

7. Inspire-toi de ce qui plait 

Sonde les centres d’intérêt de tes scouts (jeux de société ou vidéo, films, livres, séries…) et inspire-toi des leurs univers pour construire tes jeux et activités à l’échelle de ta réunion. #AskTheScouts
Exemples : le jeu Totémon des scouts de Dave (NM046) inspiré des Pokémon ou le Among Us grandeur nature vécu par la troupe de Roselies (TE006).

Éclaireurs : Totémon

Nous avons mis en place le jeu Totémon. Il s’agit d’un jeu qui se joue en deux temps et dont l'objectif est d'attraper le plus de Totémons pour pouvoir défier ses adversaires. 

Au départ, on a trois groupes de trois ou quatre personnes possédant chacune deux cartes Totémon. Il en existe trois types: eau, feu et plante. Chaque groupe possède également un type de baies différentes qui servent de monnaie d'échange. 

La première partie du jeu consiste en un jeu d'attaque de camp. Chaque équipe doit rentrer dans les zones adverses pour récupérer des baies. Avec celles-ci, les éclaireurs peuvent acheter de nouveaux Totémons auprès des animateurs. Chaque équipe peut défendre son camp en touchant ses adversaires. On utilise alors le système de pierre-papier-ciseaux revisité. C'est à dire qu'il faut utiliser ses cartes pour jouer : eau>feu ; plante> eau ; feu> plante. Si l'attaquant gagne, il a le droit de continuer sa route. En revanche, s'il perd il devra retourner à son propre camp avant de retenter une attaque. 

La deuxième partie du jeu se déroule sous forme de petits duels entre les différentes équipes de trois ou quatre. Ceux qui ont récolté plus de Totémons lors de la première partie du jeu ont donc plus de chance de remporter les duels car un Totémon vaut une vie. 

C’est un jeu qui ne demande pas beaucoup de matériel à part les cartes Totémons que nous avons créées à partir du site suivant. Ce site permet de recréer une carte Pokémon en y changeant la photo et les caractéristiques. Pour s’amuser, nous avons combiné le nom des Pokémons avec les Totems de nos éclaireurs (ex : le Irbizarre, une combinaison du Irbis et du Bulbizarre).

Les éclaireurs se sont montrés hyper enthousiastes. L’un deux nous a dit : « J’ai trouvé ça génial !! Le meilleur jeu depuis que je suis aux Éclés, je pense. À aucun moment, ça n’était ennuyant et c’était vraiment cool que ça soit personnalisé avec nos totems. »

Adrien, animateur Éclaireurs
à Dave (NM046)

Ados : Among us

Nous avons repris le principe du jeu en ligne Among us. Le jeu consiste donc en un équipage de 10 scouts qui souhaitent réparer leur vaisseau. Mais parmi ces membres se trouvent deux imposteurs qui veulent saboter le vaisseau et éliminer tout l’équipage. 

Au début de la partie, un animateur distribue face cachée une carte à chaque scout pour savoir lesquels seront les imposteurs. L’animateur reprend les cartes en veillant bien à regarder qui sont les imposteurs de la partie. Ensuite, un animateur distribue à chacun un papier sur lequel se trouve une liste de tâches à faire pour réparer le vaisseau. Les imposteurs aussi reçoivent une liste afin de ne pas éveiller les soupçons et qu’ils puissent faire semblant. Le but des membres d’équipage est de terminer toutes les tâches afin de gagner la partie. L'objectif des imposteurs est de tous les éliminer sans se faire soupçonner et de saboter le vaisseau. 

Pour mettre en place le jeu, il faut :

  • placer des tâches dans la zone de jeu. Elles peuvent être diverses. Par exemple, nous avons fait un « Où est Charlie ? » version animateur, transporter un verre d‘eau d’une bassine à une autre, résoudre une énigme, retrouver un mot dans une grille de mots cachés… Les activités manuelles sont donc basées sur la confiance car les animateurs ne peuvent pas vérifier que chaque scout les a bien faites, mais les chiffres et mots à retenir peuvent être dits à l’animateur une fois la liste de tâches terminée ;
  • un animateur qui reste à l’endroit du conseil/de la réunion ;
  • un animateur qui fait office de caméra et qui se balade dans la zone de jeu. Les scouts qui croisent cet animateur peuvent lui demander ce qu’il a vu récemment.  

Les imposteurs peuvent :

  • tuer. Quand les scouts sont dans la zone de jeu, les imposteurs peuvent éliminer les membres d’équipage simplement en les touchant. Attention, l’imposteur doit attendre au moins 30 secondes entre chaque meurtre. Lorsqu’un scout s’est fait toucher, il dépose son foulard pour signaler que c’est l’endroit où l’imposteur l’a tué. Si quelqu’un trouve le foulard, il le prend et le rapporte à l’animateur qui se trouve au lieu de réunion pour que celui-ci siffle une réunion. Tous les scouts doivent alors venir afin de parler ensemble et de décider à la fin qui ils vont éliminer. Les scouts qui ont dû déposer leur foulard par terre pendant ce tour le récupère et le mettent sur la tête pour montrer qu’ils sont des fantômes. Ils ne peuvent plus parler durant les réunions et pendant le jeu (sauf entre fantômes) et ils doivent continuer leurs tâches pour faire gagner l’équipage. Une fois qu’il reste autant d’imposteurs que de membres d’équipage, les imposteurs gagnent. 
  • saboter. Un imposteur peut passer voir l’animateur qui est sur le lieu de réunion pour lui dire quand saboter le vaisseau. L’animateur peut alors lancer un appel distinctif pour dire que la tour de boites de conserve doit être reconstruite d’ici 90 secondes. Si aucun scout n’est venu réparer la tour, les imposteurs gagnent. 

Le matériel :

  • tâches à placer dans la zone de jeu
  • boites de conserve pour le sabotage du vaisseau
  • cartes imposteur et membre d’équipage
  • cartes avec liste de tâches

Les scouts ont vraiment apprécié ce jeu. Le fait de changer d’imposteurs et de liste de tâches à chaque partie à éviter au jeu de devenir monotone. Je pense que c’est l’occasion de faire ce genre de jeu qui est plus difficilement réalisable avec une troupe complète. De plus, il peut aussi être adapté pour les plus jeunes en changeant les tâches.  


Eve, animatrice Éclaireurs à Roselies (TE006)

8. Divise pour mieux régner enquêter

On a dit pas de contact entre les groupes, ok… mais ils peuvent quand même interagir à distance ! Par talkie-walkie par exemple, par messages interposés (du simple papier sous un caillou à la messagerie téléphonique), par visio, tam-tam ou corne-de-brume… bref, les solutions ne manquent pas. 

Concocte à tes scouts des activités d’enquête, d’énigmes ou d’escape-game où chaque groupe va être nécessaire à la résolution finale, un peu comme les pièces d’un même puzzle.

Imagine un Cluedo XXL où les groupes enquêtent respectivement et simultanément sur le meurtrier, l’arme employée, le lieu du crime, etc. Et les indices nécessaires aux uns pour résoudre leur enquête se trouvent sur le parcours des autres… une seule solution pour y arriver : s’entraider et communiquer. #LeToutSansContact ! 

9. Fais marcher ton réseau

Les activités limitées à des groupes de 10 est une mesure qui frappe tout un secteur, pas juste ta section. Renseigne-toi auprès de tes amis animateurs dans d’autres unités (voire même dans d’autres mouvements de jeunesse) sur ce qu’ils ont organisé dernièrement avec leurs groupes. Parfois les bonnes idées se trouvent juste à côté de chez soi !

10. Utilise des applis sympas

On vit à une époque moderne où des dizaines d’applis sympas peuvent être utilisées dans l’animation scoute, pourquoi ne pas les utiliser ?

Tu peux, par exemple, vivre de véritables chasses au trésor avec Totemus, faire du Geocaching ou identifier les champignons avec Champignouf ! #Scouts2.0

Renseigne-toi auprès des responsables touristiques de ta ville ou de ta région. Ils sont de plus en plus nombreux à proposer des aventures mobiles ou des explorations connectées. Pourquoi ne pas y participer avec tes scouts ?

Organise une activité nature originale en invitant chaque membre du groupe à installer une appli d’interprétation de la nature différente (reconnaissance des traces d’animaux, des chants d’oiseaux, des espèces végétales, des champignons, des insectes, des minéraux… il y en a des dizaines). Partez ensuite explorer le petit coin de nature pas loin de chez vous en mode connecté. Habille ton activité d’un petit jeu contexte et le tour est joué ! Par exemple : deux équipes de 5 scientifiques partent étudier une zone de la forêt amazonienne encore vierge de toute exploration humaine. Qui parviendra à identifier le plus d’espèces différentes et remporter ainsi le droit de donner son nom à la zone en question ?!

Ce genre d’animation connectée ça marche bien à 5 ou 10 mais beaucoup moins au-delà… donc profites-en à fond les ballons !

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